A ética de Matrix



Um cara com codinome Cypher está diante de um prato com um suculento bife. Ele sabe que essa imagem de refeição substanciosa de dar água na boca só existe em sua cabeça cabeada, enquanto uma máquina lhe injeta nas veias uma massa de proteínas necessárias à sobrevivência e obtidas a partir de cadáveres. Justamente por isso ele optou por lutar contra a dura "realidade", contra a "verdade", decidindo-se pela aparência digital da "Matrix". Logo ele mesmo terá esquecido a diferença. Enquanto no interior da Matrix o ano de 1997 retorna inúmeras vezes, do lado de fora o tempo caiu no esquecimento: "Você acredita que o ano é 1997", diz Morpheus a Neo, "mas na verdade está muito mais próximo de 2197. Não posso dizer com certeza em que ano nos encontramos porque honestamente não sabemos".[i]

O ano 2000, em cuja homenagem aqui nos reunimos, pois trata-se ao mesmo tempo dos 500 anos do Brasil – o ano 2000, minhas senhoras e meus senhores, portanto, não terá acontecido. Assim lemos num ensaio de Jean Baudrillard, publicado em Traverses 33/34 em 1985: "L’an 2000 ne passera pas".[ii]

Conhecemos tais invocações ao eterno retorno do mesmo de outras considerações extemporâneas, conhecemos o termo da clôture, do isolamento, da temporalização do espaço e do "fim da História", também a partir da leitura de Hegel feita por Kojève. Hegel seguiu a consciência natural de seu tempo, para nele ler todo o mundo do espírito. Ao final dessa fenomenologia histórica, o mundo transformou-se num local de crânios, numa segunda criação do espírito, na qual a primeira ficou suspensa sem deixar restos. Jacob Böhme chamou de "Matrix" a matéria espiritual do mundo. Porque Deus criou todo o mundo, "Ele não tinha outra matéria para trabalhar, a não ser criar a sua essência a partir de si próprio".[2] Na reconstrução dialética de Hegel, essa Matrix tornou-se histórica e reflexiva. No entanto, já Schelling perguntava-se se o sistema que une os seus elementos, dando-lhes a riqueza sensorial do real, também não poderia ser chamado de "loucura".

Esse possível retorno do Deus malignus, que Descartes acreditava ser possível banir pelo "Eu penso", em meio ao próprio Cogito, ou seja, um objeto pensante expandido e de características matriciais, cujo termo universal Hegel, por sua vez, desenvolve numa corrente de reflexões, exige um corretivo, que Schelling chama de "Filosofia da Anunciação". No entanto, o ponto alto provisório de um saber, que sem uma tal garantia divina não pode saber se o seu conhecimento corresponde a algo real, é o círculo cibernético de regras.[3] Independente de qualquer referência sistemática, feedback e controle constantes não se preocupam com sua "verdade" ontológica, mas com sua "adequação". "Isso é adequado", dizem hoje não apenas engenheiros, mas também teóricos do conhecimento e filósofos da moral.

Evidentemente, Hegel está certo de que um tal feedback ou uma tal reflexão não são capazes de desenvolver nada que já não tenha sido desenvolvido. Trata-se, então, apenas de seguir os desenvolvimentos que temos presentes, e dos quais nós sabemos – diferentemente da consciência natural – absolutamente, que nós mesmos os produzimos. Uma vez alcançado esse conhecimento absoluto, após a transformação concluída de ser em sentido, a consciência totalmente esclarecida pode retornar pós-historicamente a uma nova ingenuidade, como no teatro de marionetes de Kleist. Como escreve Derrida, essa ingenuidade da traição distraída e da "consciência feliz" pensa a verdade do ser, como circulação do sentido, no qual seu mundo se realiza. Numa crescente rotação, sentido absoluto e falta pura e simples de sentido ou mero nonsense evidentemente não podem mais ser distinguidos.

Isso leva Baudrillard ao plano que sobrepuja o teorema pós-histórico de Kojève no âmbito da filosofia da mídia: "Além do efeito da gravidade", escreve ele no artigo citado, "que mantém os corpos no trajeto de seu significado, uma vez ‘libertados’ com velocidade suficiente, os átomos de sentido perdem-se no espaço. Cada átomo parte para o infinito seguindo o seu trajeto, perdendo-se. É o mesmo que experimentamos em nossas sociedades atuais, que se preocupam em acelerar todos os corpos, todas as mensagens, em todos os sentidos e que, especialmente com os modernos meios de comunicação, criaram um espaço de simulação para cada fato, para cada narração, cada imagem, que vai ao infinito".[4]

Baudrillard não descreve turbulências cósmicas; o mundo que ele enfoca é aproximadamente o de 1985 ou de 1997 – e seu eterno retorno –, a força antigravitacional responsável pela desintegração do sentido e da idéia de um progresso histórico baseia-se num coeficiente de desmaterialização e desrealização, que Baudrillard vê agindo no imbricamento medial e na informatização do mundo. O tempo real da transmissão simultânea de informação leva à suspensão do tempo enquanto tempo, usando as palavras de Schiller, à temporalidade escatológica de uma "inércia galopante" (Virilio). Sob as condições de uma transformação do espírito absoluto em informação absoluta, aquilo que outrora se chamava evento e história, torna-se oscilação aleatória entre os pólos do dispositivo binário: O/1.
A frase de Wittgenstein afirmando que "o mundo é tudo, o que é o caso", passa a ter um sentido gnóstico, que a Matrix da simulação traz como acaso, acidente ou dejeto de uma realidade sem história e sem sentido, direção e objetivo e sem a diferenciação entre real e imaginário; um mundo povoado por revenants e replicantes – nosso mundo. Nas palavras neoplatônicas de Morpheus: "The Matrix is everywhere, it’s all around us, here even in this room. You can see it out of your window, or on your television. You feel it when you go to work, or go to church or pay your taxes. It is the world that has been pulled over your eyes to blind you from the truth (...) a prison for your mind".[5] [iv]
Portanto não é coincidência quando numa tomada do filme dos irmãos Andy e Larry Wachowski vê-se o mais contundente livro de Baudrillard. Seu título: Simulacres et Simulation.[v] A Matrix, assim parece, é a "terra mãe" de um cinema interativo eterno ou de um videogame intransitivo. Nesse sentido, Cypher opta apenas pelas imagens em movimento e contra os seus "mundos de fundo". A quem olha de fora evidentemente – mas como seria isso possível? – ela aparece em seu segundo significado, matemático, quando nesse filme do fim e do posfácio da era moderna coloca-se diante do espectador do mundo simulado uma chuva de colunas de números como um véu ou uma grade, semelhantes àqueles com os quais em seu início Leon Battista Alberti tinha cortado o cone óptico, para emoldurar o olhar e construir uma perspectiva linear no meio bidimensional. A diferenciação do observador será, com base em Merleau-Ponty ou Lacan, uma diferenciação entre ter o foco de visão ou estar em foco – como programador ou como usuário.
Na Idade Média, a pintura é estruturada como uma escrita; imagens são laicorum scripturae.[6] Os signos dessa escrita, como as letras, não são definidos por sua referência a objetos, mas pela sua aparência imutável, o que equivale a dizer por sua relação com a escrita no singularetantum. Ainda as biblia pauperum comprovam que as imagens adquirem seu caráter de verdade a partir de sua inserção na tradição textual cristã. Pela invenção da perspectiva na Renascença e a conseqüente emancipação da imagem pintada sobre tábuas de madeira, a representação distancia-se da escrita, tornando-se, ela própria, forma simbólica. A finestra aperta de Alberti descortina, ao mesmo tempo, a vista para os jardins terrenos até o paraíso.

Mas, evidentemente, a janela da pintura não está realmente aberta. Nas primeiras máquinas de vídeo de nosso tempo, para a perspectiva artificial, para a moldura esquemática da câmara obscura, o mundo torna-se – variando as palavras de Walter Benjamin –, ele próprio, tendencialmente um espaço 100% imagético – e justamente em sua referência à verdade, que objetiva uma absolvição ou "suspensão" da natureza caída. O mundo absolvido, a câmara obscura o mostra inegavelmente, é o mundo invertido. Se a unidade da geometria euclidiana e da "naturalidade" produzida pela perspectiva renascentista fornecia a sua legitimação ontológica, a perspectivística do espaço barroco não poderá partir mais de algo significativo. Invertendo a "janela aberta" de Alberti, ela não descortina mais a "vista" por entre jardins terrenos, ela própria produz paraísos artificiais. A máquina de vídeo barroca, portanto, não redesenha uma assim chamada "natureza livre", ela desdobra o espaço interno até o infinito; o Barroco até mesmo, segundo Deleuze, "forma dobras incessantemente. Ele não inventa a coisa: existem as muitas dobras oriundas do oriente, as dobras gregas, romanas, românicas, góticas, clássicas, etc. O que ele faz é dobrar e redobrar essas dobras, levando-as ao infinito, dobra por dobra, dobra após dobra".[7]

Ao invés de surgir através da transparência para o mundo do além, a transcendência dos espaços barrocos deve ser produzida pela própria intensidade da imagem – assim como por exemplo num quadro de Tintoretto a mesa da ceia e o senhor que convida, à sua cabeceira, voltam-se ao próprio observador que passa diante do quadro. Espaços imagéticos teatrais dobrados, fechados em sua perspectiva, transformam os objetos do "mundo" nos mais sonhados de seus objetos. Assim o experimenta o aluno jesuíta René Descartes na soleira entre Renascença e Barroco.

Os sonhos que o acometem no dia 10 de novembro de 1619 e que o convencem definitivamente de ter encontrado naquele dia as bases de uma ciência maravilhosa, são todos imagens – ou, como ele diz, sonhos "ilusórios", enquanto o sonhador é acordado pelo trovejar dos canhões da grande guerra – mas para onde? É a experiência do fechamento perspectivístico que faz com que Descartes questione o fato da nossa consciência vivenciada como transparente ser realmente transparente – ou se, como Adorno escreveria contra Kierkegaard, é "internalização sem objetos", sonho. Nas palavras de Descartes: "Se penso mais atentamente sobre o assunto, vejo claramente que o estado de alerta e o sonho nunca podem ser distinguidos por características seguras – de modo que estou atordoado, e justamente esse atordoamento quase reforça a minha opinião de que estou sonhando" (Meditationes).
E ainda: "eu quero crer que céu, ar, terra, cores, formas, sons e tudo o que é externo nada é senão jogo ilusório de sonhos, através dos quais [o deus malignus] coloca armadilhas à minha credulidade; quero ver-me a mim mesmo como se não tivesse mãos, carne, sangue, nem nenhum dos sentidos, mas apenas acreditasse erroneamente possuir isso tudo." "Alguma vez você já teve um sonho, Neo, do qual você pensou que fosse real?", pergunta Morpheus no filme, "e o que seria, se você não acordasse mais desse sonho? E como você saberia o que é sonho e o que é realidade?" Nós sabemos que no início da modernidade, Descartes recebe em sonho a assertiva de que a vida não é um sonho de fantasmas e simulacros do grande e maligno demiurgo. "Existe" realidade como oferta de um deus dos sonhos não-traidor. Mas, desde o princípio, o espírito a partir do qual ela é criada está sob o domínio do imaginário.

O sonhador obtém realidade apenas sob forma de objeto de pensamento, enquanto o corpo sobra como simples corpo, e este como cadáver ou máquina. Então enquanto o Eu não mais é dono em sua própria casa (Freud), o corpo torna-se "elemento estranho" (Waldenfels). "Prefiro", como lemos nas Meditações, "dirigir a minha atenção para aquilo que se ofereceu naturalmente e espontaneamente em meu pensamento antes, todas as vezes em que questionava o que eu era. Só agora se me ofereceu o fato de ter eu rosto, mãos, braços e toda essa máquina de membros, que também percebemos em cadáveres e que chamo de corpo".[8] Os senhores reconhecem aqui a constelação de "Matrix"?
Após o fim do tempo histórico é o programador Anderson, o outro filho, que como neófito e sob seu nome de hacker Neo obtém a garantia do deus do sono Morpheus de que sua vida consciente não é vida, mas sim um programa, enquanto seu corpo imobilizado serve de biobateria e fonte de energia às novas máquinas pensadoras. Esse despertar não só levará à anamnese anagramática do hacker Neo de que ele mesmo é – esperado messianicamente – "The One", mas também ao literal 2º nascimento do neófito a partir do muco de sua biomassa. O espírito autoconfiante, no entanto, só entra no corpo estéril para armá-lo e transformá-lo espiritualmente. Assim, o lutador da resistência volta ao interior da Matrix como "não-homem" e como salvador, desdenhando maravilhosamente suas leis físicas.
Em 1963, Ivan E. Sutherland entrega sua tese de doutorado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) junto ao pai da Informática Claude Shannon, com o título Sketchpad, tese esta que tinha por objetivo renovar a computação gráfica. O programa de mesmo nome possibilitava ao usuário desenhar com uma caneta de luz no monitor, oferecendo assim a possibilidade de manipulação direta da imagem na tela – condição básica de qualquer interação com realidades virtuais. Em 1965, Sutherland ampliou o seu enfoque através de uma especulação sobre um Ultimate Computer Display, capaz de rearranjar opticamente leis físicas em "conceitos exóticos", e que até mesmo possibilitava ver através da matéria calculada. Coincidentemente, Sutherland referia-se consciente ou inconscientemente à metáfora da janela de Alberti. "One must look at a display screen as a window through which one beholds a virtual world. The challenge to computer graphics is to make the picture in the window look real, sound real and the objects act real".[9] [vi]
Num tal espaço 100% imagético, mediado sensorialmente de acordo com o esboço utópico de Sutherland, assim como no filme dos irmãos Wachowski, poderia "uma algema algemar" e "uma bala, matar" – dependendo unicamente da programação. Desde 1966, Sutherland trabalhou para a Bell Helicopter Company, desenvolvendo um Head Mounted Display (HMD), que representava um primeiro passo dessa utopia dos meios de comunicação: um capacete que produzia um efeito estereoscópico através de duas imagens em monitores projetadas diretamente sobre os olhos, e que – acoplado a uma câmara infra-vermelha – possibilitaria a um piloto militar um pouso noturno em terreno desconhecido.

Em 1968, ele conseguiu (com verbas do Ministério da Defesa) desenvolver um capacete de dados que oferecia imagens tridimensionais de computador e que reagia a movimentos de cabeça do usuário registrados por um sensor, produzindo imagens em perspectiva. De acordo com os movimentos de cabeça, as novas perspectivas, recalculadas, - os frames – são enviadas aos monitores em tempo real, isto é, cerca de 15-30 imagens por segundo. A reação em tempo real da imagem em relação ao próprio movimento do observador é o principal motivo da ilusão de estar dentro da imagem. Baseado nas pesquisas de Sutherland, em 1981 Thomas Zimmermann desenvolveu o protótipo de uma luva de dados, que ele aprimorou juntamente com Jaron Lanier de tal forma, que ela possibilitava movimentos e navegações no espaço virtual.

No ambiente calculado, os usuários do espaço cibernético experimentam-se como representação corporal simbólica. Elementos de feedback criam a sensação de estar representado por essa figura, sendo que psicologicamente produz-se a impressão de poder entrar em outros corpos ou sexos. Em 1984, William Gibson publica uma sátira utópica sobre essa ficção científica tornada realidade com o título Neuromancer, que não só tornou corrente o termo cyberspace, mas também inventou seu lutador da resistência sui generis: o cyberpunk, um ex-viciado, que passa das drogas à rede e se insere nos programas inimigos como hacker. A atmosfera do Neuromancer, cujo título lembra ao mesmo tempo novos românticos e necromaníacos, é rápida, dura e com características de colagem, como um videoclipe. Atividade nervosa em meio a uma inércia ou decadência social acelerada, a busca pelo último software, portador de sorte, a última droga, viagens na Matrix e uma relação de amor e ódio com a técnica, que ele utiliza com uma dialética erística, caracterizam esse mundo do cyberpunk – o mundo de Baudrillard e da Matrix.

Entre o mundo onírico de Descartes e essa "Matrix" não só estão quase exatamente quatrocentos anos, a época da "História", a autocriação do espírito em sete dias e o mundo como representação, mas também uma significativa transformação: a de imagens e pensamentos em informações e dados; e a de máquinas de vídeo em máquinas de processamento de dados, que facilmente se apoderam não de sua res extensa animalesca, mas justamente da realmente única natureza humana do homem, de sua res cogitans, do espírito.

O espanto e o susto diante de máquinas inteligentes como Elisa ou deep blue obviamente não consideram que esse espírito, seja na versão egológica de Descartes ou na absoluta de Hegel, originalmente foi concebido como máquina de regras circulares, processadora de dados, ou seja, que as máquinas processadoras de dados não representam um espelho de distorção do homem, mas uma imagem do homem, enquanto nessa questão de homem e máquina o homem torna-se cada vez mais um mistério. A impressionante ingenuidade dos prognósticos arriscados por destacados pesquisadores da inteligência artificial comprovam uma tal compreensão circular do espírito humano. Romances e filmes de ficção científica desde o Neuromancer de Gibson ou o 13th Floor de Daniel Galouyes e 2001 – Uma Odisséia no Espaço, de Stanley Kubrick, ou ainda do Bladerunner de Ridley Scott, apenas completam e ilustram o fato no meio do tecno-imaginário por excelência, o cinema.
A base decisiva para um conceito de informação, tal como o que sustenta essa "dura" inteligência artificial, é encontrada no final do século 19, quando Helmholtz substitui os fatos empíricos psicofisiológicos das percepções sensoriais por um metapredicado.[10] Não são mais as percepções sensoriais em si, mas sim a suas características simbólicas que, a partir de então, formam a verdadeira base da teoria do conhecimento. Segundo Helmholtz, nossas percepções sensoriais apenas nos "informam se estamos lidando com o mesmo objeto ou com outro, do mesmo modo que numa narrativa sobre cidades desconhecidas percebemos, a partir dos nomes iguais ou diferentes, se se trata da mesma ou de outra cidade".[11]

Dessa forma, no cérebro que processa os dados, os cinco sentidos tornaram-se compatíveis, esses mesmos sentidos que antes tinham construído mundos totalmente incomparáveis entre si. A partir dessa função puramente informativa das percepções sensoriais, com matizes da teoria do conhecimento, pôde-se desenvolver facilmente uma teoria geral da informação, funcional e formalizada, tal como é corrente a partir de Shannon e Weaver. Nela, a informação, até então fortemente associada ao processo e ao sujeito do conhecimento, transforma-se em uma terceira grandeza física, ao lado da matéria e da energia. A virada decisiva, entretanto, consiste no fato de Shannon ter podido normatizá-la, tornando-a unidade de medição. Ela mede o teor de informação de uma notícia a partir da quantidade de decisões entre sim e não, quantidade essa necessária para defini-la claramente – em bits. Essa infra-estrutura e esse armamento digitais dos sentidos evidentemente não apenas definem seu acesso ao "mundo", mas a eles próprios como "Matrix" – incluindo o extenso objeto "homem".

A partir da união de conhecimentos obtidos a partir da teoria da informação, da cibernética e da técnica computacional, Norbert Wiener desenvolve, apesar de ainda um pouco antigo, um futuro que os irmãos Wachowski só precisam transpor para a tela: "a transmissão telegráfica de um ser humano é uma dificuldade apenas técnica, mas não fundamental: basta entregar à agência de telégrafos uma descrição suficientemente boa – por exemplo a posição de todos os átomos e moléculas num determinado corpo humano. A transmissão funcionaria como em qualquer outro telegrama e a partir da informação obtida pelo receptor, ele em princípio pode reconstruir o homem transmitido (...).
O biólogo Quaster avaliou (...) o teor de informação do corpo humano em 10 elevado a 28 bits para a descrição atômica, 10 elevado a 25 bits para a molecular, e 10 elevado a 5 bits para a genética".[12] A mudança de paradigma decretada por Nicolas Negroponte, o auto-proclamado nômade digital, de átomos para bits, a transformação de um mundo, em que os objetos são táteis, em um mundo no qual eles têm existência digital, são compostos de 0 a 1 e correm pelos computadores e pelos cabos, transforma definitivamente as antigas imagens do homem em programas que povoam a Matrix.
E o neognóstico e linha-dura da antiga inteligência artificial, Marvin Minsky, sonha com futuras gerações de computadores que, após uma gigantomaquia de homem e máquina, descartem definitivamente o resto humano do mundo numa terceira Criação, cultivando os exemplares restantes como animais domésticos. Após algumas decepções, a pesquisa recente tornou-se muito mais cuidadosa, voltando-se novamente à chamada "vida" (AL) e sua emergência, mas os irmãos Wachowski não necessitam de fantasia demais em sua ficção científica – e eles podem confiar na técnica num duplo sentido: nas suas imagens e mitos mais recentes e nas animações computadorizadas que levam à tela.

Eis a história: máquinas com o nome autoreferencial de inteligências artificiais queriam exterminar antes do tempo os homens tornados supérfluos do ponto de vista da história espiritual e essencial. Numa última batalha, os homens, por sua vez, tentaram retirar a energia das máquinas, movidas a energia solar, escurecendo o céu para sempre. No entanto, as inteligências artificiais tinham preparado um plano alternativo, para o qual, porém, precisavam dos humanos como biobaterias. Para manter os corpos quietos, eles lhes inserem um jogo computadorizado interativo no córtex cerebral. Seu nome: mundo ou Matrix. Evidentemente, não há libertação desse mundo de uma consciência feliz.

Só um deus ainda pode salvá-la (Heidegger). É aquele que ao mesmo tempo é deus e homem, programa e programador. Neo, enviado pelo velho deus Morpheus e amado por uma lutadora da resistência com o nome da Santíssima Trindade, Trinity, revela-se, apesar de todos os oráculos, como o salvador na batalha da crença: "The One". É claro que o reino da "verdade", para onde ele pôde levar os encerrados na Matrix, juntamente com seus apóstolos, é a terra transformada em deserto sob um céu eternamente escuro. Isso leva o Judas Cypher, que na Matrix tem o nome do ator Reagen, à traição: "I think", diz ele a seus ex-combatentes, "the Matrix is more real than this world".
More real than real, esse era o programa artístico salvador da Renascença, a promessa espiritual da filosofia da época moderna e o lema comercial do "deus da biomecânica" e construtor de replicantes, Dr. Tyrell, no Bladerunner de Ridley Scott. Sendo assim, na Matrix da aparência digital não há mais um "para que?" da salvação, apenas um fajuto mundo de fundo chamado "verdade" e a incerta sensação religiosa de que algo não está acontecendo como deveria.
Também a luta de Morpheus contra as máquinas não é dirigida por um corpo humano, mas por um computador central num sagrado utopos de nome Zion, enquanto os lutadores gnósticos são digitalmente programados, especialmente para o seu empenho na Matrix – máquinas contra máquinas. Lá, eles realizam milagres anatômicos na guerra contra os men in black, os replicantes e agentes das inteligências artificiais, munidos de armas, técnica e sistemas de informação poucas vezes antes vistos no cinema – também eles são programados, no duplo sentido. Os tiroteios parecem vir de um outro universo. De acordo com um entusiasmado resenhista da revista alemã Spiegel, "apenas diretores de Hongkong têm conseguido, nos últimos anos, estilizar orgias de tiros de forma tão semelhante a um balé".[13]

Quando vemos Neo e sua gangue subindo e descendo paredes na batalha contra o exército negro de replicantes, pulando de um telhado de arranha-céu para o outro, desviando de balas, desaparecendo em cabos telefônicos, isso nos lembra a mistura de uma coreografia de Michael Chang, videogames e desenhos animados.

Mas os carismáticos hackers e cyber­punks também deixam tantos cadáveres para trás, que parece que todos os três gêneros foram multiplicados uns pelos outros. O espectador recosta-se e sabe: são apenas programas, simulacros, imagens. E se a lógica do filme permite que as biobaterias humanas realmente morram – quem se importa? Enquanto relembramos, com sensações nostálgicas, a crítica à indústria da cultura feita por Horkheimer e Adorno na Dialética do Iluminismo, onde ainda se tratava de desenhos de Mickey Mouse, ocorre-nos que as crianças de Liddleton, que em sua curta vida certamente nunca ouviram os nomes de Alberti, Descartes, Hegel, Nietzsche, Heidegger, Wiener ou Baudrillard, poderiam ter estado num filme como esse. Liberdade, diz Luhmann, significa fingir alternativas. Mas será que os espectadores não saem do cinema melancólicos só para entrarem no deserto de um mundo obscurecido? Será que o excerto do "jogo de luzes" é uma metáfora compreensível por todos de um jogo pós-nietzscheano, de uma tristeza mórbida, entre "verdade" e "aparência"?

Será que a traição de Cypher não é apenas um manifesto em favor do cinema na era do "homo absconditus" (Plessner)? Será, então, que não deveríamos – como salvadores ao contrário – continuar transformando a terra deserta em cinema ou Matrix? Com certeza, os projetos de Matrix 2, 3, 4 etc., já estão prontos nos projectdocs dos computadores da Warner Brothers. E entre os chatters da Internet, que aumentam a cada dia, tem-se a certeza de "realmente" estar no interior da Matrix há muito tempo, e não apenas no respectivo box. "Traidores" e "resistentes" continuam a batalha lá; metafísicos que se orgulham de não serem mais intelectuais, os sustentam com notícias.
Errado, porém, não é tanto o que foi diferenciado aqui e acolá, mas, desde o início, fazer a diferenciação em si. Dietmar Kamper escreve: "Ainda reina uma vaidosa confiança na transição para o mundo virtual. Apesar da advertência de Lyotard de que o pensamento sem o corpo beira o crime. Apesar da experiência de que nada tem conseqüências tão sujas como o espírito puro". Justamente não anunciar o fim do homem, seja lá o que ele seja, ou da humanidade, seja lá o que se esconde atrás desse traiçoeiro termo coletivizante, é a exigência do momento.[14]


Fontes: 
http://www.oocities.org/spaprado/eticamatrix.html
http://www.sescsp.com.br/sesc/hotsites/imagemeviolencia/reflexoes.htm

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[i] "You believe the year is 1997, (...) in fact it is much closer to 2197. I can’t say for certain what year it is because we honestly do not know".
[ii] "O ano de 2000 não acontecerá".
[iv] "A Matrix [matriz] está em toda parte, está em torno de nós, aqui mesmo nesta sala. Você pode vê-la através de sua janela, em sua televisão. Você pode senti-la quando vai ao trabalho, ou à igreja, ou quando paga seus impostos. Foi o mundo que despiram de seus olhos, para cegá-lo diante da verdade (...) uma prisão para sua mente".
[v] "Simulacros e simulação".
[vi] "É preciso ver a tela do monitor como uma janela através da qual se avista um mundo virtual. O desafio da computação gráfica é fazer com que imagem na janela tenha aparência e som de real, e que os objetos atuem de forma real".

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[2] Jacob Böhme. De tribus principiis, oder Beschreibung der Drey Principien Göttlichen Wesens (De tribus principiis ou Descrição dos três princípios do Ser Divino (1619). In Obras completas 2, ed. por W.-E. Peuckert, reeditado em 1960, p.9.
[3] Vide a esse respeito e do que se segue: Käte Meyer-Drawe, Menschen im Spiegel ihrer Maschinen (Homens espelhados em suas máquinas). München, 1996.
[4] Paris 1985, p.8 e seguinte – traduzido para o alemão por M. Wetzel como Baudrillard. Simulation und Verführung (Baudrillard. Simulação e sedução), editado por R. Bohn e D. Fuder, München, 1994, p.140; a esse respeito cf. também a própria contribuição de Wetzel no volume Paradoxe Intervention (Intervenção Paradoxal), pp.139-154.
[5] The Matrix, written by Larry and Andy Wacowski, 6 de abril de 1996.
(http://www.moviespotlight.de/Special/
thematrix_special.html)
[6] A esse respeito e ao que segue, cf. Leonard Schmeiser, Der lachende Adam. Die Erfindung der Zentralperspektive und die Entstehung der neuzeitlichen Wissenschaft (O Adão que ri. A invenção da perspectiva central e o surgimento da ciência da era moderna), manuscrito. Wien, 1999, p.44 e seguintes.
[7] Die Falte. Leibniz und der Barock (A dobra. Leibniz e o Barroco). Frankfurt a.M., 1995, p.11.
[8] P.45
[9] Apud Oliver Grau, Die Sehnsucht im Bild zu sein (A necessidade de estar em foco). Tese de doutorado, Berlim, 1999, manuscrito, p.139. Sigo adiante a representação de Grau.
[10] A esse respeito e ao que segue, cf. Olaf Kaltenborn, Künstliche Intelligenz – Macht – Körper (Inteligência artificial – poder – corpo). Tese de doutorado. Essen, 1999, s/ ind. de pág.
[11] Apud Erhard Oeser, Wissenschaft und Information – Systematische Grundlage einer Theorie der Wissen­schafts­entwicklung (Ciência e informação – base sistemática de uma teoria da evolução das ciências). Vol.2. Wien, München, 1976, p.12.
[12] Oeser, E., op. cit., p.9.
[13] Crítica do filme feita por Tilman Baumgärtel: "Matrix – Elegante Ballerorgie" (Matrix – orgia elegante de tiros). In Spiegel online 23, junho de 1999.
[14] „Nachwort: Die Schnittstelle von Bild und Körper" (Posfácio: o ponto de intersecção entre imagem e corpo). In: Der zweite Blick, ed. por Hans Beltingund e Dietmar Kamper. München, 2000, p.281.

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